Campos, Pedro Filipe PereiraBala, Paulo Alexandre CâmaraSousa, José Pedro Vieira2026-02-122026-02-122025-11-10http://hdl.handle.net/10400.13/7586A saúde mental, apesar de ser um componente crucial da saúde, tem sido frequentemente negligenciada e estigmatizada. Os estudantes universitários, devido às suas situações e aos seus factores de stress únicos, são mais vulneráveis a desafios de saúde mental e ao estigma. A crescente incidência de problemas de saúde mental, agravada em parte pela pandemia da COVID-19, expôs as consequências significativas e falhas dos sistemas de apoio à saúde mental negligenciados. Para atenuar estas falhas, houve um aumento na investigação das intervenções digitais de saúde, como uma alternativa às abordagens tradicionais, não só na educação sobre a saúde mental, mas também no diagnóstico, monitorização e cuidado dos indivíduos. As intervenções digitais de saúde mental, como os jogos, podem ser escaláveis, sob demanda e acessíveis. Este trabalho alinha jogos (como romances visuais) com modelos de linguagem de grande escala para criar uma intervenção digital com o objectivo de aumentar a literacia em saúde mental. Ao combinar características dos jogos como interatividade, narrativa e estética, a intervenção digital proposta pretende permitir ao jogador explorar uma narrativa sobre a depressão, aprendendo sobre o papel das redes de apoio e cuidado. Realizamos um estudo piloto com cinco profissionais de saúde mental usando um prompt game gerado por um modelo de linguagem de grande escala, para avaliar as narrativas geradas e informar o design do prototipo final. Através de entrevistas semiestruturadas sobre o protótipo e a narrativa, identificamos vários problemas, como a falta de informações ou a simplificação excessiva de conceitos. Apesar das limitações, os participantes consideraram o protótipo utilizável e potencialmente valioso para uso profissional. Com base nos resultados do estudo piloto, desenvolvemos um jogo de novela visual, usando modelos de linguagem de grande escala para a geração de narrativas, testado através de uma pesquisa de métodos mistos com 28 estudantes universitários, avaliando o impacto do jogo na literacia e nos falsos conceitos sobre depressão (avaliados antes, depois do teste e 1 semana depois), e o grau de transporte narrativo da narrativa gerada. Os resultados não apresentaram mudanças significativas na literacia da depressão, possivelmente devido aos altos níveis de conhecimento base. No entanto, os falsos conceitos sobre depressão diminuíram significativamente e mantiveram-se no seguimento. Os participantes relataram níveis moderados a altos de transporte narrativo, sugerindo forte envolvimento com a narrativa. Os resultados qualitativos realçaram o envolvimento emocional, a redução do estigma, o valor percebido das ferramentas digitais, e o ceticismo dos participantes em relação à autenticidade das narrativas geradas por Inteligência Artificial. Estes resultados sugerem que narrativas interativas geradas por Inteligência Artificial podem ajudar a reduzir o estigma e os falsos conceitos sobre depressão, sendo uma possível ferramenta para intervenções educacionais.Mental health, while a crucial component of health, has often been neglected and stigmatised. College students, due to their unique situations and stressors, are more vulnerable to experiencing mental health challenges and stigma. The increasing incidence of mental health conditions, exac erbated in part by the COVID-19 Pandemic, has exposed significant consequences and flaws of neglected mental health support systems. To counteract these flaws, digital health interventions have seen increased research as an alternative to traditional approaches, not only in educating individuals about mental health, but also in diagnosing, monitoring, and caring for them. Digital mental health interventions, such as games, can be scalable, on-demand, and affordable. This work aligns games (such as visual novels) with large language models to create a digital intervention aimed at increasing mental health literacy. By combining characteristics of games such as interac tivity, narrative and aesthetics, the proposed intervention aims to give players agency to explore a narrative about depression, learning about the role of support networks and care. We conducted a pilot study with five mental health professionals using a large language model-generated prompt game to assess the generated narratives and inform the design of the final prototype. Through semi-structured interviews about the prototype and the narrative, we identified several problems, such as missing information or oversimplified concepts. Despite its limitations, participants viewed the prototype as usable and potentially valuable for professional use. Informed by the findings from the pilot study, we developed a visual novel game using large language models for the narrative gen eration, tested through a mixed methods research with 28 college students, evaluating the impact of the game in the depression literacy and misconceptions (evaluated before, after the play test, and 1 week later), and the degree of narrative transportation of the generated narrative. Results showed no significant change in depression literacy, likely due to high baseline knowledge. However, misconceptions of depression significantly decreased and were maintained at follow-up. Participants reported moderate to high levels of narrative transportation, suggesting strong engagement with the story. Qualitative findings emphasised emotional engagement, stigma reduction, perceived value of digital tools, and scepticism regarding Artificial Intelligence-generated narratives authenticity. These findings suggest that interactive, Artificial Intelligence-generated narratives can help reduce stigma and misconceptions of depression, offering a possible tool for educational interventions.engSaúde mentalTranstornos depressivosModelos de linguagem de grande escalaNarrativas interativasJogoMental healthDepressive disorderLarge language modelsInteractive story-tellingGameInformatics Engineering.Faculdade de Ciências Exatas e da EngenhariaLeveraging LLM generated narratives in visual novel games for mental health literacymaster thesis204139350