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- Leveraging LLM generated narratives in visual novel games for mental health literacyPublication . Sousa, José Pedro Vieira; Campos, Pedro Filipe Pereira; Bala, Paulo Alexandre CâmaraA saúde mental, apesar de ser um componente crucial da saúde, tem sido frequentemente negligenciada e estigmatizada. Os estudantes universitários, devido às suas situações e aos seus factores de stress únicos, são mais vulneráveis a desafios de saúde mental e ao estigma. A crescente incidência de problemas de saúde mental, agravada em parte pela pandemia da COVID-19, expôs as consequências significativas e falhas dos sistemas de apoio à saúde mental negligenciados. Para atenuar estas falhas, houve um aumento na investigação das intervenções digitais de saúde, como uma alternativa às abordagens tradicionais, não só na educação sobre a saúde mental, mas também no diagnóstico, monitorização e cuidado dos indivíduos. As intervenções digitais de saúde mental, como os jogos, podem ser escaláveis, sob demanda e acessíveis. Este trabalho alinha jogos (como romances visuais) com modelos de linguagem de grande escala para criar uma intervenção digital com o objectivo de aumentar a literacia em saúde mental. Ao combinar características dos jogos como interatividade, narrativa e estética, a intervenção digital proposta pretende permitir ao jogador explorar uma narrativa sobre a depressão, aprendendo sobre o papel das redes de apoio e cuidado. Realizamos um estudo piloto com cinco profissionais de saúde mental usando um prompt game gerado por um modelo de linguagem de grande escala, para avaliar as narrativas geradas e informar o design do prototipo final. Através de entrevistas semiestruturadas sobre o protótipo e a narrativa, identificamos vários problemas, como a falta de informações ou a simplificação excessiva de conceitos. Apesar das limitações, os participantes consideraram o protótipo utilizável e potencialmente valioso para uso profissional. Com base nos resultados do estudo piloto, desenvolvemos um jogo de novela visual, usando modelos de linguagem de grande escala para a geração de narrativas, testado através de uma pesquisa de métodos mistos com 28 estudantes universitários, avaliando o impacto do jogo na literacia e nos falsos conceitos sobre depressão (avaliados antes, depois do teste e 1 semana depois), e o grau de transporte narrativo da narrativa gerada. Os resultados não apresentaram mudanças significativas na literacia da depressão, possivelmente devido aos altos níveis de conhecimento base. No entanto, os falsos conceitos sobre depressão diminuíram significativamente e mantiveram-se no seguimento. Os participantes relataram níveis moderados a altos de transporte narrativo, sugerindo forte envolvimento com a narrativa. Os resultados qualitativos realçaram o envolvimento emocional, a redução do estigma, o valor percebido das ferramentas digitais, e o ceticismo dos participantes em relação à autenticidade das narrativas geradas por Inteligência Artificial. Estes resultados sugerem que narrativas interativas geradas por Inteligência Artificial podem ajudar a reduzir o estigma e os falsos conceitos sobre depressão, sendo uma possível ferramenta para intervenções educacionais.
