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Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa
datacite.subject.fos | Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática | pt_PT |
dc.contributor.advisor | Badia, Sergi Bermúdez i | |
dc.contributor.advisor | Pombo, Dora Aguin | |
dc.contributor.author | Faria, José Adriano Fernandes | |
dc.date.accessioned | 2017-09-22T09:09:17Z | |
dc.date.available | 2017-10-22T00:30:08Z | |
dc.date.issued | 2017-05-22 | |
dc.description.abstract | Já existe uma grande quantidade de jogos didáticos computacionais. Contudo a maior parte destes jogos só podem ser utilizados numa disciplina ou tema, e as tarefas que o compõem não podem ser alteradas sem a intervenção do programador. O que nós propomos é um jogo computacional em 3D que possa ser utilizado por mais do que um tema ou disciplina e cujas tarefas pedagógicas podem ser elaboradas pelo próprio educador A execução deste projeto envolveu o Museu da Baleia da Madeira e Faculdade de Ciências da Vida. No museu realizam-se várias atividades pedagógicas sobre a temática dos cetáceos com as crianças do 1º e 2º ciclo que visitam este museu. A análise destas atividades serviu como ponto de partida para a elaboração das tarefas disponibilizadas pela nossa aplicação. A contextualização desta aplicação baseouse nas metas curriculares do estudo do meio para o 3º e 4º ano de escolaridade e teve o apoio da regente da Unidade Curricular de Didática da Biologia, Professora Dora Pombo, docente da FCA. O resultado do nosso projeto é uma aplicação pedagógica na qual são executadas as tarefas, e uma aplicação de apoio disponibilizada aos educadores para a criação de conteúdos. São disponibilizadas 3 tarefas pedagógicas aos alunos: selecionar, agrupar e etiquetar, (cronometradas ou não) que são aplicadas ao tema escolhido: Locomoção, Alimentação, Revestimento, etc. ou qualquer outro tema que o educador pretenda, apenas ficando dependente do conteúdo inserido por ele. Os dos dois testes de usabilidade efetuados revelaram que a aplicação desenvolvida dá resposta ao problema proposto. Ao mesmo tempo que cativa os alunos com a sua interface amigável e a dinâmica do jogo, promove a transmissão de conhecimento através da resolução das tarefas pedagógicas que propõe. Tal como se pretendia a ferramenta desenvolvida é multidisciplinar e o seu conteúdo, pode ser criado e alterado a qualquer momento, sem necessidade de interromper a execução das tarefas. | pt_PT |
dc.identifier.tid | 201727056 | pt_PT |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.13/1644 | |
dc.language.iso | por | pt_PT |
dc.subject | Ferramenta interativa | pt_PT |
dc.subject | Aprendizagem colaborativa | pt_PT |
dc.subject | Jogos | pt_PT |
dc.subject | Biodiversidade | pt_PT |
dc.subject | Museu da Baleia da Madeira | pt_PT |
dc.subject | Engenharia Informática | pt_PT |
dc.subject | . | pt_PT |
dc.subject | Faculdade de Ciências Exatas e da Engenharia | pt_PT |
dc.title | Uma ferramenta interativa baseada em jogos para aprendizagem colaborativa | pt_PT |
dc.type | master thesis | |
dspace.entity.type | Publication | |
rcaap.rights | openAccess | pt_PT |
rcaap.type | masterThesis | pt_PT |
thesis.degree.name | Mestrado em Engenharia Informática | pt_PT |