Repository logo
 
Loading...
Thumbnail Image
Publication

Programa de intervenção utilizando jogos de realidade virtual aumentada em pessoas idosas

Use this identifier to reference this record.
Name:Description:Size:Format: 
DissertaçãoFinal-Mestrado.pdf3.36 MBAdobe PDF Download

Abstract(s)

Os jogos de Realidade Virtual (RV) foram propostos como uma nova solução tecnológica para ajudar os idosos a melhorar sua capacidade funcional geral. No entanto, pouco se sabe sobre a intensidade da atividade física (AF) nas aulas de jogos de RV. Esta informação é de particular importância para o planeamento de atividades de RV para idosos. Os objetivos deste estudo foram duplos: (1) investigar a mudança nos scores de aptidão cognitiva e funcional antes e depois de uma intervenção de 8 semanas, combinando aulas convencionais de jogos de AF e RVA, e (2) analisar as diferenças nos níveis de intensidade de AF entre os jogos convencionais e aulas de jogos RVA. Uma amostra longitudinal de 11 mulheres com idade média de 67.1 (4.0) anos de idade participaram num estudo experimental constituído por 8 aulas convencionais e 8 sessões de jogos de RVA. A avaliação da aptidão funcional foi baseada na versão curta da Fullerton Advance Balance Scale (Rose, 2006) e com recurso a bateria de testes Senior Fitness Test Manual (Rikli & Jones, 2001). A função cognitiva foi avaliada pelo Mini Mental State Examination (MMSE, Folstein et al., 1975). Referente a avaliação da composição corporal foi utilizado o InBody. A intensidade da atividade física foi avaliada usando o Actigraph GT3X Activity Monitor. As 8 aulas foram avaliadas integralmente nas diferentes intensidades de AF (ou seja, sedentária, leve, moderada e vigorosa) usando o software ActiLife, versão 6 [(ActiGraph, Pensacola, FL, EUA; utilizando os pontos de corte sugeridos pela literatura anterior (Freedson et al., 1998)]. O teste de classificação sinalizada de Wilcoxon foi conduzido para examinar a aptidão cognitiva e funcional entre a pré e pós intervenção. Em segundo lugar, uma análise de variância mista entre os sujeitos foi conduzida para avaliar as diferenças entre os dois tipos de aulas em termos de intensidades de AF. Em termos de aptidão funcional, após 8 semanas, os resultados mostraram uma melhoria significativa somente na flexibilidade e na marcha. Melhorias nos parâmetros cognitivos, foram unicamente observadas no MMSE. Não foram observadas mudanças nas variáveis da composição corporal. Finalmente, as aulas convencionais apresentaram uma maior percentagem de tempo despendido em AF sedentária. Contudo, foram também aquelas que apresentaram percentagens maiores de AF moderada a vigorosa. As aulas de RVA apresentaram valores superiores de AF leve.
Virtual Reality (VR) games have been proposed as a new technological solution to help older adults improve their overall functional capacity. However, little is known about the intensity of physical activity (PA) in VR gaming classes. This information is of particular importance for planning VR activities for seniors. The objectives of this study were twofold: (1) to investigate the change in cognitive and functional fitness scores before and after an 8-week intervention, combining conventional PA and RVA game classes, and (2) to analyze the differences in levels of PA intensity between conventional games and RVA game classes. A longitudinal sample of eleven women with a mean age of 67.1 (4.0) years old participated in an experimental study consisting of 8 conventional classes and 8 VRA gaming sessions. The assessment of functional fitness was based on the short version of the Fullerton Advance Balance Scale (Rose, 2006) and using the Senior Fitness Test Manual Test Battery (Rikli & Jones, 2001). Cognitive function was assessed by the Mini Mental State Examination (MMSE, Folstein et al., 1975). Regarding the assessment of body composition, InBody was used. Physical activity intensity was assessed using the Actigraph GT3X Activity Monitor. The 8 classes were fully evaluated at different intensities of PA (i.e., sedentary, light, moderate and vigorous) using the ActiLife software, version 6 [(ActiGraph, Pensacola, FL, USA; using the cutoff points suggested by previous literature (Freedson et al., 1998)]. The Wilcoxon signed rank test was conducted to examine cognitive and functional fitness between pre- and post intervention. Second, a between-subjects mixed analysis of variance was conducted to assess differences between the two types of classes in terms of PA intensities. In terms of functional fitness, after 8 weeks, the results showed a significant improvement only in flexibility and gait. Improvements in cognitive parameters were only observed in the MMSE. No changes were observed in body composition variables. Finally, conventional classes showed a higher percentage of time spent on sedentary PA. However, they were also those who showed higher percentages of moderate to vigorous PA. RVA classes showed higher values of light PA.

Description

Keywords

Idosos Realidade virtual Atividade física Aptidão funcional Função cognitiva Elderly Virtual reality Physical activity Functional fitness Cognitive function Atividade Física e Desporto . Faculdade de Ciências Sociais

Citation

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Publisher

CC License