Publicação
Social anxiety in VR-CBT: transformative insights for college students
| datacite.subject.fos | Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática | |
| datacite.subject.fos | Ciências Médicas::Ciências da Saúde | |
| datacite.subject.fos | Ciências Sociais::Psicologia | |
| dc.contributor.advisor | Campos, Pedro Filipe Pereira | |
| dc.contributor.advisor | Bala, Paulo Alexandre Câmara | |
| dc.contributor.author | Camacho, Élton Gonçalo Rodrigues | |
| dc.date.accessioned | 2026-02-12T14:24:21Z | |
| dc.date.available | 2026-02-12T14:24:21Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-07 | |
| dc.description.abstract | Os problemas de saúde mental são um sério obstáculo para os estudantes universitários, tornando as tarefas da vida quotidiana difíceis e stressantes, afetando negativamente as suas notas académi cas, competências sociais e até mesmo levando à dor física. A perturbação de ansiedade social, um problema comum entre os estudantes universitários, leva o indivíduo a evitar interagir com outros e a ter um medo constante de julgamentos negativos. As intervenções digitais têm mostrado resultados promissores para a prestação de cuidados de saúde mental a estudantes universitários, particularmente através da integração da tecnologia de realidade virtual (VR) para simular cenários imersivos da vida real. Neste trabalho, exploramos como um jogo baseado em VRCBT (Cognitive Behavioral Therapy de Realidade Virtual) pode transmitir eficazmente conceitos e práticas de CBT, ao mesmo tempo que analisamos as implicações e os desafios de design da criação de uma experiência transformadora para o jogador. Para tal, doze estudantes universitários com idades compreendidas entre os 18 e os 25 anos foram recrutados para participar num estudo no qual testaram o artefacto e responderam a questionários pré e pós-intervenção, juntamente com uma entrevista semiestruturada no final. Avaliámos o ganho de conhecimento do participante em CBT, o ganho de literacia em saúde mental e a experiência de jogo. Os resultados demonstraram uma experiência positiva para todos os participantes, tendo sido observado um aumento tanto no con hecimento sobre a CBT como na literacia em saúde mental, sugerindo que esta abordagem foi capaz de aumentar o envolvimento, a literacia em saúde mental e a aplicação prática da CBT. Embora sejam necessários refinamentos no design e na metodologia, especialmente no equilíbrio de alguns elementos do jogo e na avaliação do efeito da intervenção a longo prazo, este estudo con tribui para a compreensão do potencial do papel de VRCBT para a ansiedade social num contexto universitário. | por |
| dc.description.abstract | Mental health issues are a serious obstacle to college students, making everyday life tasks difficult and stressful, thus negatively affecting student’s academic grades, social skills and even leading to physical pain. Social anxiety disorder, a common issue amongst college students, leads the individ ual to avoid interacting with other people and to possess an ongoing fear of negative judgements. Digital interventions have shown promising results for providing mental health care to college stu dents, particularly through the integration of virtual reality (VR) technology to simulate immersive real-life scenarios. In this work, we explore how a game based on VRCBT (Virtual Reality Cogni tive Behavioral Therapy) can effectively convey CBT concepts and practices while also analysing the design implications and challenges of creating a transformative player experience. To this end, twelve college students aged 18-25 were recruited to participate in a study where they tested the artifact and completed pre and post intervention questionnaires, along with a semi-structured interview at the end. We evaluated the participant’s knowledge gain in CBT, mental health liter acy gain, and gameplay experience. The results showed a positive experience for all participants, with an observed increase in both CBT knowledge and mental health literacy, suggesting that this approach was capable of enhancing engagement, mental health literacy, and practical CBT application. While refinements in design and methodology are required, especially in balancing some game elements and evaluating the intervention’s effect long term, this study contributes to understanding the potential of VRCBT’s role for social anxiety in a college context. | eng |
| dc.identifier.tid | 204138868 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10400.13/7585 | |
| dc.language.iso | eng | |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
| dc.subject | Realidade virtual | |
| dc.subject | Cognitive behavioral therapy | |
| dc.subject | Jogos | |
| dc.subject | Saúde mental | |
| dc.subject | Ansiedade social | |
| dc.subject | Virtual reality | |
| dc.subject | Games | |
| dc.subject | Mental health | |
| dc.subject | Social anxiety | |
| dc.subject | Informatics Engineering | |
| dc.subject | . | |
| dc.subject | Faculdade de Ciências Exatas e da Engenharia | |
| dc.title | Social anxiety in VR-CBT: transformative insights for college students | eng |
| dc.type | master thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| thesis.degree.name | Master of Science degree in Informatics Engineering |
